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Progetto Lazzaro

Il Progetto Lazzaro è un'iniziativa no-profit nata sul newsgroup icgat che si propone di riportare in vita, previo consenso dei detentori dei diritti, le vecchie Avventure Testuali in lingua italiana per Commodore 64 delle collane Explorer, Viking, Epic 3000, Epyx 3001 e altre.

Il sito ufficiale del progetto lazzaro è in rifacimento e non presenta ancora tutti i giochi che erano presenti sul vecchio sito.

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Buona navigazione!


Soluzioni: Il principe dei ladri  
Autore: admin
Pubblicato: 2004/8/6
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Il principe dei ladri


NOTA introduttiva:

Il principe dei ladri ? una classica avventura testuale, questo file di testo
contiene le soluzioni al gioco, prima che tu vada avanti nella lettura ti invito a riprovare a giocare o a chiedere un suggerimento sul newsgroup it.comp.avventure.testuali e a tornare
su queste righe solamente nel caso tu sia proprio disperato/a. La soluzione ? una tentazione
quasi irresistibile a cui accedere nei momenti di difficolt?, ma toglie molto del gusto e
della soddisfazione del giocare. Perci? utilizzala bene e solo come estrema ratio.

SOLUZIONE DEL GIOCO


INIZIO: sei nei panni di Anselmo Lupini, famoso ladro internazionale, anche conosciuto come
il principe dei ladri. Lavventura comincia nel tuo appartamento dove dovrai prepararti per compiere quello che sar? il "colpo" pi? difficile della tua carriera, e probabilmente l'ultimo. Innanzi tutto ? fondamentale calarsi nel personaggio, ragionare come un ladro, stare attenti ai particolari, non lasciare tracce e naturalmente evita di farti "beccare".
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PARTE PRIMA:
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IN CITTA':
All'inizio ti sar? possibile visitare solo 4 locazioni: il tuo appartamento, il corridoio, la terrazza e la strada.
L'APPARTAMENTO:
Esplorando il tuo monolocale, veramente angusto, troverai diversi oggetti fondamentali: il tuo fedele grimaldello sotto il cuscino, le chiavi della tua automobilein mezzo alle cianfrusaglie dentro il cassetto del comodino ed una tuta nera adamitica tra i vestiti nell'armadio. Dando un'occhiata alle riviste poste sulla scrivania troverai un articolo di giornale che parla dell'obbiettivo che devi raggiungere. A questo punto guarda l'orologio e la finestra, scoprirai cos? che ? sera e che ci sono ancora molte persone in strada. Dai il comando aspetta e ripetilo fino a quando, guardando l'orologio o la finestra non scoprirai che ? giunta la notte. Attenzione se uscirai sulla strada prima che sopraggiunga l'oscurit? vi saranno diverse possibilit? di attirare l'attenzione del poliziotto di quartiere (specie se andrai in giro indossando una tutina adamitica nera di giorno).
IN STRADA:
Ora che la notte ? tua fedele compagna, puoi finalmente salire sulla tua auto. Nel portaoggetti troverai una vecchia "amica" che ti accompagner? per tutto il resto del gioco. Tira la leva che apre il portabagagli, scendi dall'auto e aprilo. Troverai diversi oggetti utili per proseguire la tua avventura. Indossa la tuta se non lo hai gi? fatto e risali sull'auto; ora sei pronto per lavorare, accendi il motore e parti.

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PARTE SECONDA:
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INTORNO ALLA VILLA:
Come prima cosa salva la partita!
Avrai scoperto probabilmente che la tua auto ? piuttosto rumorosa e che in una zona tranquilla come questa, un'auto ferma col moore acceso attira facilmente l'attenzione. Come prima cosa quindi spegni il motore!
Poi puoi scendere tranquillamente dall'auto ed esplorarel'ingresso alla villa. Soffermati al cancello scoprirai che, oltre a non essere possibile aprirlo, esiste una telecamera a circuito chiuso che ti ha filmato. Tieni a ment questo particolare!
(ma non potevi metterti un passamontagna?). Nella locazione ad est del cancello, il muro sar? abbastanza basso da potervi lanciare il rampino ed arrampicarti. Ora sei all'interno del giardino.
NEL GIARDINO:
Come prima cosa salva la partita!
Sei nel giardino, ti avvicini al tuo obbiettivo, quindi fai molta attenzione.
Dirigiti ad ovest fino a quando non troverai un cespuglio dietro l quale troverai un osso, raccoglilo. Ora puoi dirigerti verso nord in direzione della villa. Al primo spostamento verso nor ti raggiunger? un cane piuttosto affamato e feroce, per quitarlo, prima che ti sbrani, dagli o lanciagli l'osso [puoi dargli anche il panino che porti nella borsa se l'ahai gi? aperta]. Ora puoi tranquillamente esplorare il giardino della villa. Dirigiti prima tutto ad ovest finch? possibile e poi a nord fin quando non incontri una porticciola seminascosta da un cespuglio. Scassinala ed aprila, quindi, guardando la porta aperta noterai che l'interno ? alquanto buio. Prima di entrare apri la borsa, tra i diversi oggetti avrai una torci dalle pile scariche, apri la videocamera e sostituisci le batterie alla torcia [queste operazioni comunque le puoi fare anche dentro al buio, ma non ti muovere se non vuoi rischiare]. Ora entra nella cantina (est) ed accendi la torcia. Attento moversi al buio ? molto pericoloso e alquanto improduttivo. Guardati attorno...

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PARTE TERZA:
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CANTINA:
Come prima cosa salva la partita!
Sposta gli scatoloni, cos? libererai l'accesso verso sud, qui incontrerai una scala, prima di salirvi controllala ed incolla il terzo piolo. Ora puoi salire sulla scala, guarda la botola, quindi indossa gli occhiali a raggi x e torna a guardare la botola. Ora puoi vedere un raggio ad infrarossi collegato all'allarme della villa, utilizza lo specchietto che possiedi [era dentro la borsa] per deviarlo e quindi aprire la botola senza pericolo. Ricordati di togliere gli occhiali, utlizzarli a lungo ? pericoloso! Sali ed entrerai nella cucina...
PIANOTERRA:
Salva!
Sei in cucina nel frigo troverai delle bistecche, prendine una, potrebbe tornarti utile...
Vai a nord in salotto esamina il sofa troverai un foglietto, quindi guarda il televisore e poi il videoregistrtore. estrai la cassetta. Raggiungi l'atrio, per ora tralascia l'ingresso e apri invece la porta del guardaroba, tra l'altro nei vestiti troverai una tessera ed un biglietto. A questo punto vai alle scale e sali su...
PRIMO PIANO:
Salva!
Raggiungi il bagno apri la porta ed entra nello studio. Troverai un cartoncino nel cestino della spazzatura (eh si ti tocca pure ravanare tra l'immondizia) controlla la scrivania raccogli il blocco notes, dal cassetto prendi una matita e colora il blocco. Apri lo scrittoio, troverai qui la centralina delle telecamere a circuito chiuso. Sostituisci la cassetta, cos? facendo eliminerai le prove del tuo passaggio. Sempre nello studio sposta il quadro, dietro troverai una cassaforte...
SECONDO PIANO:
Salito al secondo piano: SALVA!
Entra nella camera del Conte ed ascoltalo mentre farfuglianel sonno, quindi vai in biblioteca. Apri il lbro sul leggio e prendi l'ennesima combinazione. A questo punto recita le parole magiche, che hai trovato scritte su una delle cartacce raccolte in casa, ed aprirai uno scompartoverso una stanza segreta, qui finalmete troverai la teca che custodisce il quadro che ti interessa. adesso pi? che mai ? importante SALVA LA PARTITA!

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PARTE QUARTA:
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FUGA COL MALLOPPO:
Digita la combinazione che hai ascoltato nel farfugliare del Conte e prndi il quadro. Da questo momento hai solo 50 mosse per fuggire!!! Quindi salva la partita!
Torna al primo piano, la combinazione presa nel libro ti permetter? di aprire la cassaforte dello studio, se vuoi ottenereil punteggio pieno e ti senti sicuro di farcela con le mosse che ti rimangono allora dai dimostrazione di audacia e vai a trafugarla. Altrimenti passa direttamnte al piano terra, torna in cucina e sorpresa... la botola ? chiusa! Dovrai riuscire ad aprire il portone della villa per scappare. Per aprirlo dovrai prima disattivare l'allarme quindi... indossa gli occhiali a raggi x esamina la porta e la fotocellula e quindi togli gli occhiali e decidi quale filo tagliare (dovresti possedere tra l'altro un paio di tronchesi).
Bravo hai scelto il filo giallo ora puoi ora puoi scassinare tranquillamnte la serratura della porta ed uscire. nel giardino incontrerai di nuovo il cane dagli la bistecca e quindi dirigiti pi? a sud ed ad est possibile fino a tornare all'anglo di giardino in cui hai lasciatola corda, scavalca il muro raggiungi l'auto accendi il motore e parti!

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CONCLUSIONE
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Ora, mentre ti dirigi verso lidi lontani ed hai meritato le tue vacanze, con accanto la tua bella refurtiva, puoi finalmente dire di essere il RE DEI LADRI!!!

Complimenti!

Questa avventura testuale ? stata creata con l'ausilio del Mystery adventure creator ver 2.1
Un sincero ringraziamento quindi a Paolo Lucchesi, per il suo lavoro, e per la pazienza dimostratami durante tutto lo sviluppo del gioco.
 
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